quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012

A História de MilMo: 2008


Olá MilMonautas,

Vamos fazer uma pausa nas explicações sobre as armas em MilMo para falar um pouquinho do passado. Não muito tempo atrás nós celebramos o primeiro ano de MilMo BR. Mas como a maioria de vocês sabem, a história de MilMo começa alguns anos antes. Hoje vamos dar olhada em como tudo começou em 2008, quando MilMo deu seus primeiros passos em direção ao belo e divertido jogo que é hoje. Muito mudou desde a primeira versão beta do jogo!

Pre-Beta: 2008
Para começar: Junebud foi formada duranto o verão de 2008 quando alguns veteranos da indústria de games decidiram que estavam cansados de fazer jogos de guerra. O padrão 3D na web estava se tornando uma realidade para o usuário final e a engine Unity tinha acabado de aparecer. Ao mesmo tempo, o modelo de negócios Free-to-Play estava funcionando muito bem no mercado asiático. Junebud queria criar algo novo e único, então combinamos o poder do streaming de dados com nossoa própria direção de arte e modelo Free-to-Play. Dessa mistura nasceu um jogo que inicialmente se chamava "Million Morning" e eventualmente ganhou o nome de "MilMo".


Teste de Movimentos básicos, você reconhece o moinho?

Um monte de idéias paras as ilhas que existem hoje nasceu já naquela época. Vocês por exemplo devem reconhecer a Ilha do Farol aí na foto. A direção de arte de MilMo está um tanto crua, mas ela já está presente. Nessa época a parte mais difícil era fazer o báscio funcionar, coisas como as leis da física, movimento e colisões. Quando você cria um jogo, você precisa construir todas essas coisas que já existem naturalmente no mundo real.

Uma das primeiras imagens da vida de MilMo, note como não há textura na ponte

Como vocês podem ver, o céu ainda é bem realista e o terreno é feito apenas de blocos e formas básicas, mas a alma de MilMo já pode ser sentida aí. Desde começo sabíamos que o jogo seria sobre exploração. Queríamos criar uma mistura de Zelda, Super Mario e Maple Story. Deveria haver enigmas, missões, elementos sociais, inimigos para lutar e segredos a serem desevendados.

Um screenshot de um dos primeiros vídeos promocionais

Muitas artes conceituais foram criadas nesse período para que fosse determinada a "cara" do jogo. Arte conceitaul é uma coisa incr;ivel, ela una a percepção de todo o time em torno de como o game deverá ficar no final. Serve como uma linha guia para os artistas que criam as ilhas também.

Arte conceitual de avatares

Fizemos experiências com personagens mais realistas, mas logo decidimos por ficar com a arte baseada em cartoons. Miramos em um estilo de histórias em quadrinhos ocidentais, não manga nem anime. Muitos membros da Junebud curtem desenhar quadrinhos e ler outros como X-men, Homem Aranha ou o Super Homem antigo, e isso reflete na direção de arte com cores mais chapadas.

Ao longo de 2008 a equipe da Junebud foi crescendo e novos membros foram recrutados, uma mistura de desenvolvedores veteranos de games e novos talentos escolhidos a dedo do curso de desenvolvimento de games na Universidade de Skövde na Suécia. Fizemos todas as preparações para nos mudarmos para nosso primeiro estúdio. No começo todas as reuniões eram feitas por telefone ou webcam, já que a equipe estava espalhada por várias cidades da Suécia. Isso necessitou muitoa disciplina e boa comunicação. Hoje o estúdio da Junebud é um espaço de trabalho bem aberto, que promove a comunicação e diminui a papelada necessária.

Na próxima parte da "História de MilMo" nós vamos dar uma olhada em 2009, o ano em que as peças começaram e se encaixar e nós lançamos o beta fechado após 1 ano e meio de trabalho duro.

Até a próxima,
Sara e Ivan